(Fach Angewandte Psychologie: Prof.Dr.A.Zimmer)
Donald A. Norman: ,,The psychology of everyday things''
Der menschliche Verstand sucht nach Sinn Þ schon beim kleinsten Hinweis wird nach Erklärungen und Verstehen gesucht
Gut designte Objekte sind einfach zu interpretieren und zu verstehen: sie enthalten sichtbare Hinweise auf ihre Verwendung
Schlecht designte Objekte sind schwierig und frustrierend in ihrer Benutzung: Sie enthalten entweder keine oder falsche Hinweise Þ der Benutzer wird getäuscht und der normale Prozeß der Interpretation und des Verstehens wird behindert
Beispiel 1
Türen
bei einer Tür geht es nur um zwei Fragen:
Diese Fragen sollten durch das Design der Tür beantwortet
werden, ohne daß Worte oder Symbole nötig sind und ohne, daß man es durch
Versuch und Irrtum herausfinden muß
Schlechtes Design bei Türen: kein sichtbarer
Öffnungsmechanismus, keine sichtbaren Scharniere, Grenzen der Tür sind nicht
sichtbar
Gutes Design bei Türen: Griffe bei Doppeltüren sind auf der
Seite, auf der sie geöffnet werden können, näher beieinander, vertikale Platte
auf der Seite, die gedrückt werden soll, nichts auf die Seite, die gezogen
werden soll, die Türrahmen sollten sichtbar sein,
Die richtigen Teile müssen sichtbar sein, und sie müssen die richtige Information geben
Welche Teile sind beweglich/Bedienungselemente, wie sollten sie bedient werden, wie soll der Benutzer mit dem Gerät interagieren
Sichtbarkeit bedeutet das Mapping zwischen intendierten Aktionen und aktuellen Operationen
Þ am besten: natürliche Singale, die die Bedienung vorgeben
Vorteile natürlicher Signale: natürlich interpretierbar, man muß sich ihrer nicht bewußt sein
Benutzung natürlicher Signale = natürliches Design
Þ deutliche Unterscheidung zwischen einzelnen Teilen muß möglich sein
wenn Dinge sichtbar sind, ist ihre Benutzung leichter
Mapping: Zwischen dem, was man tun möchte und dem, was möglich zu sein scheint
Technische Bezeichnung für die Beziehung zwischen zwei Dingen, in diesem Fall zwischen Schaltern und ihren Bewegungen und den Resultaten in der Welt
Beispiel 2
Steuerung eines Autos
Steuerrad und Drehung im Uhrzeigersinn: natürliches Mapping:
sichtbar, eng verbunden mit dem gewünschten Resultat, geben sofortiges
Feedback, das Mapping ist leicht zu erlernen und wird immer erinnert
natürliches Mapping: Macht sich physikalische Analogien und kulturelle Standards zunutze, führt zu sofortigem Verstehen
manche natürlichen Mappings sind kulturell oder biologisch (z.B. universeller Standard, daß steigendes Level größere Menge, fallendes Level: geringere Menge impliziert)
Menge und Lautstärke (genauso wie Gewicht, Linienlänge, Helligkeit): additive Dimensionen: gib etwas hinzu, um Steigerungen anzuzeigen
Pitch (ähnlich wie Geschmack, Farbe und Anordnung): substitutive Dimensionen: ersetze einen Wert durch den anderen, um eine Veränderung herbeizuführen
Die Beziehung zwischen Kontrollschaltern und Aktionen sollte dem Benutzer klar sein
Beispiel 3
Autositzeinstellung in Form des Sitzes
die Form der Bewegung imitiert die Funktion Þ natural
Mapping
liefern starke Hinweise darauf, wie Dinge benutzt werden sollen
Psychologie der Materialien: Aufforderungscharakter bestimmter Materialien (Absperrungen der britischen Bahn): Glas = zum Hindurchsehen, Zerbrechen
wenn Affordances richtig eingesetzt werden, weiß der Benutzer schon durch bloßes Hinsehen, wie etwas benutzt werden soll
Þ wenn einfache Dinge Bilder, Beschriftungen oder Erklärungen benötigen, ist das Design schlecht
Kausalität: wenn etwas direkt nach einer Aktion passiert, scheint es durch diese Aktion verursacht worden zu sein
Þ falsche Kausalität (oft bei Computern)
Wenn eine Aktion kein sichtbares Ergebnis hat, scheint sie ineffektiv gewesen zu sein Þ sie wird wiederholt Þ Feedback fehlt
angemessene Hinweise
Feedback der Aktionen
jede Aktion sollte einen sofortigen und sichtbaren Effekt haben
Beispiel 4
Diaprojektor
Telefonanlage
Computer:
was ihre Benutzung so schwierig macht, ist die mangelnde Sichtbarkeit
Beispiel 5
Beispiel Videorekorder und Stereoanlagen:
Was ihre Benutzung so schwierig macht, ist die exzessive
Sichtbarkeit aller möglichen (auch unwichtigen) Bedienungselemente
Unmengen von sichtbaren Objekten in der Umgebung eines modernen Menschen Þ wie kann damit umgegangen werden ?
Beispiel 6
Schere
Digitaluhr
keine sichtbare Beziehung zwischen den Schaltern und den
Funktionen, keine Constraints, keine sichtbaren Mappings
keine sichtbare Beziehung zwischen den Schaltern und
möglichen Aktionen, keine erkennbare Beziehung zwischen den Aktionen und dem
Endresultat
Conceptual Model: mentale Simulation der Funktionsweise eines Objektes
nur dann möglich, wenn die Funktionsteile sichtbar und die Implikationen klar sind
Hinweise, wie Dinge funktionieren: erkennbar anhand der sichtbaren Struktur der Objekte:
Ein gutes konzeptuelles Modell erlaubt es dem Benutzer, die Resultate der durchgeführten Aktionen vorherzusagen
Wichtigkeit des konzeptuellen Modells: dann, wenn Fehler auftreten
Konzeptuelle Modelle entstehen beim Benutzer durch die Tendenz des Menschen, nach Erklärungen zu suchen, Erfahrung, Training, Anleitung
Das mentale Modell eines Objektes wird im wesentlichen dadurch geformt, daß der Benutzer die wahrgenommenen Aktionen und die sichtbare Struktur des Systems interpretiert
Mentale Modelle werden gebildet, um Beobachtungen zu erklären
Die Macht mentaler Modelle: man kann u.U. einschätzen, was in einer neuen Situation passieren wird
Beispiel 7 Kühl-Gefrier-Kombination
Arten von mentalen Modellen:
Designer erwartet, daß das user-Modell identisch ist mit dem Designmodell
Wenn das System Image das Designmodell nicht konsistent vermittelt, wird beim Benutzer ein falsches mentales Modell erzeugt
Idealerweise sind user´s model und Design model äquivalent
Kritische Rolle des System image: meist kann der Designer nur auf diesem Wege beim Benutzer für ein konsistentes mentales Modell sorgen, der Benutzer erhält sämtliches Wissen über das System durch das system image
Beispiel 8
Telefonanlage
Gründe, warum die meisten Telefonanlagen schlecht designt
sind: sowohl mangelnde Sichtbarkeit als auch schlechtes konzeptuelles Modell
Gründe, warum die meisten Autos gut designt sind:
die Schalter im Auto sind sichtbar und bieten, durch ihre
Anordnung und die Art der Operation, eine gute Beziehung zu den Funktionen, die
sie steuern
Þ wann immer die Anzahl möglicher Aktionen die Anzahl der Schalter / Bedienungsknöpfe übersteigt, birgt dies Schwierigkeiten
wenn die Anzahl der Bedienelemente gleich der Anzahl der kontrollierten Funktionen ist, kann jeder Schalter zugeordnet werden, die möglichen Funktionen sind sichtbar, da jede mit einem Schalter korrespondiert
wenn der Benutzer eine der Funktionen vergißt, dienen die Schalter als Errinnerungshilfen
Feedback: Die Information, welche Aktion gerade ausgeführt wurde, welches Resultat erreicht wurde, wird an den Benutzer rückgemeldet
schlechtes Design: Fehlen sofortigen Feedbacks
Paradoxon der Technologie: größere Funktionalität geht im allgemeinen auf Kosten größerer Komplexität Þ schlechtere Bedienbarkeit
die Entwicklung einer neuen Technologie folgt normalerweise einer U-förmigen Komplexitätskurve: am Anfang hoch, dann fällt sie zu einem niedrigen, komfortablen Niveau ab, dann steigt sie wieder
dieselbe Technologie, die das Leben dadurch erleichtern soll, daß sie mehr Funktionen in einem Gerät bereitstellt, kompliziert das Leben auch dadurch, daß sie das einzelne Gerät schwerer bedienbar macht
Wenn eine Aufgabe einfach oder trivial erscheint, führen die meisten Benutzer einen Fehlschlag auf ihre eigene Unfähigkeit zurück
Im allgemeinen attribuieren Menschen ihre eigenen Probleme auf die Umgebung (external), die anderer Menschen auf deren Persönlichkeit (internal)
Umgekehrte Attribution, wenn etwas funktioniert: eigene Erfolge werden internal attribuiert, die anderer werden auf die günstigen Umstände zurückgeführt (externale Attribution)
Fehlerfreundliches Design: wenn ein Fehler möglich ist, wird er auch von jemandem gemacht
Der Designer muß davon ausgehen, daß alle möglichen Fehler passieren und das Design einer Gerätes so konzipieren, daß die Möglichkeit eines Fehlers minimiert wird, und daß, wenn er passiert, minimale Auswirkungen hat
Fehler sollten leicht erkennbar sein, sie sollten geringe Folgen haben, die außerdem reversibel sind
Beispiel 10 Computeranlage: Verwechslung zwischen Enter und Return hat Löschung der Daten zur Folge
Menschliche Tendenz, nach Erklärungen zu suchen Þ mentale Modelle Þ diese Modelle basieren auf jeglichem Wissen, das verfügbar ist: real oder imaginär, naiv oder elaboriert
Beispiel 11
Naive Theorien über die Funktionsweise von Thermostaten: Timer-Theorie und Valve-Theorie
Korrekte Theorie: Thermostat ist nur ein Ein- und
Ausschalter: behandelt die Geräte nach dem alles-oder-nichts-Schema
Bezieht sich auf die Situation, in der Menschen einen Mißerfolg erleben (speziell bei der Bedienung eines Gerätes, oft mehrmals) Þ Erkenntnis: diese Aufgabe kann nicht ausgeführt werden, dieses Gerät ist nicht bedienbar
Beispiel 12 Frauen und Computer
Das Design der meisten Alltagsgegenstände scheint dazu gemacht zu sein, genau dieses Phänomen zu verursachen Þ taught helplessness
Self-fulfilling prophecies: Mißerfolge werden auf eigene Unfähigkeit zurückgeführt Þ beim nächsten Mal wird es nicht einmal mehr versucht Þ self-fulfilling prophecies
Beispiel 13
Atomunfall in Three Mile Island
Sobald eine Erklärung möglich ist - egal ob falsch oder
zutreffend - wird nicht mehr nach alternativen Erklärungen gesucht
Aspekte einer Aktion: Ausführung und Evaluation
Bei der Ausführung einer Handlung müssen vier Aspekte berücksichtigt werden
um zu einer Handlung führen zu können, müssen Ziele in spezifische Intentionen transformiert werden: was muß getan werden ?
Intentionen: spezifische Aktion, die initiiert wird, um ein Ziel zu erreichen
Ziel: etwas, das erreicht werden soll, oft nur vage formuliert
Der action circle (S.45)
spezifische Aktionen schließen die Lücke zwischen dem, was wir gerne tun würden (Ziele und Intentionen) und allen möglichen physikalischen Aktionen
wenn die Aktionen spezifiziert sind, müssen sie ausgeführt werden Þ
Die Ebenen der Ausführung: stages of execution
drei Ebenen, die aus dem Ziel resultieren:
Die Ebenen der Evaluation: stages of evaluation
Die sieben Ebenen der Ausführung: Seven Stages of Action
Þ approximatives Modell
kontinuierliche Feedback-Schleife, in der die Resultate einer Aktivität zu neuen Aktivitäten führen
opportunistische Aktionen
Aktionen, in denen das Verhalten aus den Umständen Nutzen zieht
Die Ziele und Intentionen vieler Aktivitäten des Alltags sind nicht spezifiziert: sie sind eher opportunistisch als geplant
opportunistische Aktionen sind weniger präzise und weniger sicher als spezifische Ziele und Intentionen, aber sie resultieren in geringerer mentaler Anstrengung und vielleicht größerem Interesse
Beispiel 14
Filmprojektor
die Schwierigkeit bei der Bedienung dieses Gerätes liegt vor
allem im Entdecken der Beziehung zwischen intendierten Aktionen und der
Mechanik des Projektors Þ Problem des Mappings und des Feedbacks
Gulfs
es gibt mehrere gulfs, die die mentalen Zustände von den physikalischen trennen: jeder gulf reflektiert einen Aspekt der Entfernung zwischen den mentalen Repräsentationen des Benutzers und den physikalischen Komponenten und Zuständen der Umgebung
Þ diese gulfs repräsentieren die Hauptprobleme der Benutzer
Der Gulf of execution
der Unterschied zwischen den Intentionen des Benutzers und den möglichen Aktionen
ein Maß dieses gulfs ist, wie gut es das System dem Benutzer erlaubt, die intendierten Aktionen direkt und ohne zusätzliche Anstrengung in Manipulationen des Systems umzusetzen Þ wie gut passen die Manipulationen, die das System erlaubt, zu denen, die der Benutzer ausführen will ?
Der Gulf of evaluation
reflektiert die Anstrengung, die der Benutzer aufwenden muß, um den physikalischen Zustand des Systems zu erkennen und zu interpretieren und zu entscheiden, wie gut seine Erwartungen und Intentionen durch das System erfüllt worden sind
gibt das System eine physikalische Repräsentation, die direkt wahrgenommen und hinsichtlich der Intentionen und Erwartungen des Benutzers interpretiert werden kann
Die sieben Ebenen der Aktion als Design-Hilfen
es existiert eine Diskrepanz zwischen der Präzision des Verhaltens und der mangelnden Präzision des Wissens: z.B. können Sekretärinnen die Buchstaben auf dem Keyboard nicht in der richtigen Reihenfolge anordnen, obwohl sie fehlerfrei tippen können
Þ nicht alles erforderliche Wissen für präzises Verhalten muß im Kopf sein, es kann verteilt werden: teilweise im Kopf, teilweise in der Welt, teilweise in den Constraints der Welt
aus vier Gründen kann präzises Verhalten aus impräzisen Wissen resultieren:
in alltäglichen Situationen wird das Verhalten durch eine Kombination von internem Wissen, externer Information und Constraints gelenkt
ein Mensch kann seine Umgebung so organisieren, daß sein Verhalten unterstützt wird Þ viel Wissen wird in die Welt verlegt Þ weniger muß im Kopf behalten werden (wichtig z.B. für Menschen mit Gehirnschäden)
Þ tradeoff zwischen der Menge an mentalem Wissen und der Menge an externalem Wissen
immer dann, wenn die nötigen Informationen, um eine Aufgabe zu erfüllen, in der Welt vorhanden sind, ist es nicht mehr nötig, sie zu lernen
Tradeoff zwischen Schnelligkeit und der Qualität der Ausführung und mentaler Anstrengung
2 Arten von Wissen:
Þ Notwendigkeit von Gedächtnishilfen an Geräten: z.B. Lichter und Beschriftungen an Geräten dienen als externale Gedächtnishilfen, die den Benutzer an den Zweck und den Zustand des Schalters erinnern
im allgemeinen werden im Gedächtnis nur unvollständige Beschreibungen derjenigen Dinge gespeichert, an die man sich erinnern muß Þ keine Probleme zum Zeitpunkt des Lernens, aber: eventuelle Probleme dann, wenn neue Erfahrungen gemacht worden sind, die ebenfalls gespeichert werden
Die Macht von Constraints
externe Constraints reduzieren die Gedächtnisbelastung dadurch, daß sie die Auswahlmöglichkeiten (z.B. bei Bewegungen, Schaltern etc.) stark reduzieren (z.B. unvollständiger Satz wird trotzdem verstanden)
z.B. Constraints beim Reimen (Sänger der Odyssee oder der Ilias)
Beispiel 15
Türschloß mit 10 Teilen
es gibt theoretisch 10 Fakultät (3,5 Millionen) Alternativen
aber: nicht alle möglichen Alternativen können auch produziert werden:
normale Menschen müssen sich im Alltag Unmengen teilweise sinnlosen Materials merken
Lösung: das Gedächtnis wird in die Welt versetzt: Dinge werden in Notizbüchern aufgeschrieben, ....
aber: diese Dinge (Notizbuch etc.) könnten gestohlen werden
wichtige Wahl von Verstecken (Tresorkombination im Telefonbuch als Mr. und Mrs. Safe)...
Gedächtnis:
2 Klassen des menschlichen Gedächtnisses (ausschließlich Wissen im Kopf, nicht in der Welt)
Schwierigkeit beim Langzeitgedächtnis: Organisation des Materials, weniger die Kapazität
Speicherung und Abruf sind leichter, wenn das Gelernte Sinn macht, wenn es zu den Dingen paßt, die man schon weiß
Gedächtnis für künstliche Dinge: die zu lernenden Items scheinen künstlich, ohne Bedeutung und ohne Verbindungen untereinander oder zu bekannten Items
Probleme: zeitaufwendig, bei Fehlern: keine Möglichkeit, die Ursache zu erkennen, Menschen versuchen, in sinnlosem Material (oft falsche) Struktur zu erkennen
sehr unbefriedigende Art des Lernens
Gedächtnis für sinnvolle Beziehungen und Zusammenhänge: die zu lernenden Items hängen sinnvoll zusammen (miteinander oder mit bekannten)
Material kann verstanden werden, wird in bekanntes Material integriert, Regeln und Constraints können benutzt werden, um Zusammenhänge herzustellen und zu interpretieren
Sinnvolle Struktur kann scheinbares Chaos und Künstlichkeit organisieren
Gedächtnis durch Erklärungen: das Material muß nicht behalten werden, sondern kann durch einen Erklärungsmechanismus rekonstruiert werden
Material wird vor allem verstanden: wichtige Rolle mentaler Modelle, die das Lernen erleichtern: Details sind rekonstruierbar, wenn sie benötigt werden,
aus ihnen können allgemeine Regeln abgeleitet werden
Probleme: können in unbekannten Situationen wertlos sein, schlecht bei Aufgaben, die schnell und exakt ausgeführt werden müssen
externes Gedächtnis = Wissen in der Welt
Nachteile: nur in der entsprechenden Situation verfügbar
aber: internes Wissen ist nicht immer eine gute Erinnerungstechnik
Erinnerungshilfen = reminder
zwei unterschiedliche Aspekte: Signal und Nachricht
Unterscheidung zwischen der Tatsache, daß man sich etwas merken muß und dem, das man sich merken will: die ideale Erinnerungshilfe bietet beides: Signal und Nachricht
Natürliches Mapping
Beispiel 16
Anordnung der Herdplatten und der Schalter an einem
normalen Küchenherd
natürliches Mapping reduziert die Menge der zu merkenden Informationen
natürliches Mapping: Schalter sind genauso angeordnet wie die Heizplatten
Beschriftungen sind wichtig und oftmals notwendig, aber: angemessene Benutzung natürlichen Mappings kann ihre Notwendigkeit minimieren
wann immer Beschriftungen nötig sind, sollte ein anderes Design in Betracht gezogen werden
Tradeoff zwischen Wissen in der Welt und Wissen im Kopf: siehe Tabelle S. 79
wichtige Aspekte:
Wissen in der Welt ist seine eigene Erinnerungshilfe, aber: ist angewiesen auf die ständige physische Präsenz der Informationen
Wissen im Kopf ist effizient: kein Durchsuchen und keine Interpretation der Umgebung ist notwendig
aber: Lernen ist nötig
Beispiel 17
Videorekorder
sieht oft verwirrend aus, kaum Clues vorhanden
Die Schwierigkeit, mit neuen Situationen umzugehen, nimmt direkt mit der Anzahl an Möglichkeiten zu
Der Benutzer versucht, diejenigen Teile zu erkennen, die manipuliert werden können: Probleme treten immer dann auf, wenn es mehr als eine Möglichkeit gibt
Wie können die richtigen Manipulationen signalisiert werden?
Affordances:
zeigen die Menge der Möglichkeiten an, Constraints verringern die möglichen Alternativen
Sinnvoller Einsatz von Affordances und Constraints bei gutem Design
Beispiel 18
Lego-Motorrad
Affordances der Teile: Wie gehören sie zusammen ?
Konstruktionsregel
Größe und Form der Teile: implizieren ihre Operation
physikalische Constraints schränken die Zahl zusammenpassender Teile ein
Klassen von Constraints (S. 84-86)
oft: Schwierigkeiten mit neuen Maschinen, da noch keine kulturellen Constraints vorhanden sind
Richtlinien für kulturelles Verhalten: im Verstand repräsentiert durch Schemata, Wissensstrukturen, die die generellen Regeln und Informationen enthalten, die nötig sind, um Situationen zu interpretieren = Scripts, Frames
Beispiel 19
Türen
Schalter
die wichtigen Teile eines Gerätes sollten sichtbar und gut gekennzeichnet sein
die Resultate einer Aktion sollten sofort erkennbar sein
Beispiel 20 Videorekorder: Programmierung über den Fernsehbildschirm
Um die Sichtbarkeit zu erhöhen, können auch Geräusche oder Töne eingesetzt werden, vor allem dann, wenn der Benutzer keine Hand frei hat (z.B. Kopierer...) oder die Aufmerksamkeit des Benutzers auf einen anderen Aspekt konzentriert ist (z.B. beim Computer)
Arten von Fehlern:
vor allem bei Routineverhalten, selten beim Lernen, beruhen auf einem Mangel an Aufmerksamkeit
Arten von Slips
Implikationen für gutes Design
Slips können nur dann entdeckt werden, wenn ausreichendes Feedback vorhanden ist
der Fehlerkorrekturmechanismus beginnt auf der niedrigsten möglichen Ebene und arbeitet sich dann auf höhere Ebenen vor
Slips sollten vermieden werden, bevor sie passieren
wenn sie passieren, sollten sie einfach erkennbar sein und leicht zu korrigieren
Arten von Mistakes
Mistakes (speziell wenn sie durch falsche Interpretation der Situation entstehen) sind sehr schwer oder unmöglich zu entdecken: oft werden sie wegerklärt
oft wird auch durch sozialen Druck die Entdeckung von Fehlern oder die richtige Reaktion auf sie verhindert (Beispiel: Flugzeugabsturz)
Modelle menschlichen Denkens: haben drei Dinge gemeinsam
konnektionistischer Ansatz: neurale Netze: viele Teilaspekte des Denkens beruhen auf einer Art System zum Erkennen der Übereinstimmung von Mustern (Lösungen müssen analog sein zu früherer Erfahrung, müssen nicht den formalen Regeln logischer Interferenz genügen)
Die Struktur von Aufgaben
alltägliche Handlungen: einfach: die Einfachheit ist durch die Struktur der Aufgabe begründet: entweder flache oder enge Strukturen, müssen schnell und mit möglichst wenig mentaler Belastung erledigt werden
Breite und tiefe Strukturen
breit: in dem Sinne, daß es an jedem Punkt des Entscheidungsbaumes viele Alternativen gibt, der Baum erstreckt sich über ein großes Gebiet
tief: in dem Sinne, daß die meisten Zweige des Baumes sich über eine größere Distanz hin fortsetzen
Schach: die Größe des Entscheidungsbaumes beim Schach ist enorm, da die Zahl der Entscheidungsmöglichkeiten exponentiell ansteigt
Flache Strukturen
Eiskarte mit vielen verschiedenen Eissorten = Alternativen
es gibt viele alternative Handlungen, aber jede ist einfach: es gibt nur wenige Entscheidungen, die auf die grundsätzliche Entscheidung (hier: für eine bestimmte Eissorte) folgen (z.B. Becher oder Hörnchen / mit oder ohne Sahne)
Schwierigkeiten ergeben sich aus konkurrierenden Alternativen, es gibt keine Planungsprobleme oder Probleme der Tiefe der Analyse
Enge Strukturen
Kochrezept
es gibt nur wenige Alternativen (eine oder zwei)
es gibt viele Schritte, aber an jedem Punkt im Entscheidungsbaum gibt es nur weniger oder gar keine Alternativen, die bedacht werden müssen
wenn jede Entscheidungsmöglichkeit nur zu einer oder zwei weiteren Alternativen führt, spricht man von einer engen und tiefen Struktur
Unbewußtes Denken: vergleicht Muster, die bestmögliche Übereinstimmung zwischen früherer Erfahrung und der momentanen Situation soll gefunden werden
schnell, automatisch, ohne mentale Anstrengung
generelle Trends können leicht entdeckt werden , gute Generalisierungsfähigkeiten, wenig formale Fähigkeiten
Bewußtes Denken: langsam, elaboriert, rationalisiert, vergleicht Alternativen, sucht Erklärungen
langsam, seriell, Kurzzeitgedächtnis wird miteinbezogen, Menge ist eingeschränkt
Fehlerfreundliches Design: Was kann der Designer tun ?
wenn jemand einen Fehler macht, gibt es normalerweise gute Gründe dafür: Benutzer sollte nicht für Fehler bestraft werden
Warnsignale: keine Lösung, weil sie oft gleich klingen
können oft ignoriert werden, weil sie dem Benutzer etwas sagen, daß er schon weiß
im wirklichen Notfall: alle Warnsignale gleichzeitig: Verwirrung
eine Form physikalischer Constraints: Situationen, in denen die Handlungen so eingeschränkt sind, daß ein Fehler auf einer Ebene die nächste Handlung verhindert
oft mit Einschränkungen des normalen Verhaltens verbunden
viele Maschinen haben als Sicherheitsvorkehrungen forcing functions (z.B. Druckerpresse muß mit zwei Händen bedient werden)
Extremfall starker Constraints, die es erleichtern, fehlerhaftes Verhalten zu entdecken
oft entwickelt sich gutes Design im Laufe der Zeit: charakteristisch für handgearbeitete Produkte (Töpferwaren...)
hill-climbing: die schlechten Teile des Produktes werden modifiziert und besser, die guten Aspekte werden beibehalten
natürliches Design: es muß genügend Zeit vorhanden sein, so daß sich der Entwicklungsprozeß vollziehen kann, das Gerät muß einfach sein
moderne Geräte: oft zu komplex für ein solches Vorgehen (Versuch-und-Irrtum), zu viele Variablen: langsamer Verbesserungsprozeß ist nicht angemessen
außerdem: moderne Geräte: Vorgängermodell ist noch auf dem Markt, während Nachfolger schon fertig entwickelt ist: keine Rückmeldung über gute und schlechte Aspekte möglich (zeit fehlt), Druck ist groß, unterschiedliche Produkte zu entwickeln
Beispiel 21
Telefon
Computerkeyboard
Gründe für schlechtes Design: Ästhetik steht an erster Stelle, Designer sind nicht die typischen Benutzer, Produkte müssen den Kunden gefallen (Kunden sind jedoch meist nicht die späteren Benutzer)
Beispiel 22 Beispiel für angemessenes schlechtes Design: Cafeteria des Design Centres in London
häufiger Grund für schlechtes Design: keine Interaktion zwischen Designer und Benutzer
bürokratischer Designprozeß
selective attention vieler Designer
Beispiel 23 Wasserhähne
den durchschnittlichen Benutzer gibt es nicht: z.B. Linkshänder: beste Lösung: das Objekt sollte beidhändig benutzbar sein, auch wenn es dann für jeden Benutzer etwas weniger leicht zu benutzen ist
physical anthropometry
unterschiedlich große Benutzer: Design für Flexibilität (z.B. höhenverstellbare Autositze)
Beispiel 24 Toaster
im Falle eines Problems konzentrieren sich die meisten Benutzer nur auf dessen Behebung : vergessen z.B. Sicherheitsanweisungen des Gerätes, Designer muß diesen Fall bedenken und Sicherheitsvorkehrungen, meist in Form von Forcing functions, einbauen
Creeping featurism: Tendenz, die Zahl der Aufgaben, die ein Gerät erfüllt, zu erhöhen
oft wider jede Vernunft
Lösungsmöglichkeiten:
Beispiel 25
Computer
Schwierigkeit: abstrakte Natur eines Computers
Fehlende Sichtbarkeit
oft künstliche Tastenkombinationen, kein natürliches Mapping
möglich
oft nicht konsistent: Veränderungen von einer
Programmversion zur nächsten
oft kein oder unverständliches Feedback (Absoluter
Ausnahmefehler Nr. 12134 ist passiert)
oft gefährliche Benutzung: ganz einfach können alle Daten
gelöscht werden
die besten Computerprogramme sind diejenigen, bei denen man
sich der Anwesenheit eines Computers nicht mehr bewußt ist, man arbeitet direkt
an dem Problem (direkte Manipulation)
Modi bei der Benutzung von Computern:
Command Mode: Meta-Ebene, Computer ist im Vordergrund
direkte Manipulation: Computer verschwindet, tritt in den
Hintergrund
explorierbare Systeme: Benutzer lernt sie durch aktives Experimentieren kennen
Voraussetzungen:
es sollte einfach zu erkennen sein, welche Aktionen zu jedem Zeitpunkt möglich sind (Constraints!)
Sichtbarkeit, inklusive der Vermittlung eines guten konzeptuellen Modells des Systems, alternativer Handlungen, und den Resultaten von Aktionen
es sollte leicht sein, den momentanen Zustände des Systems zu erkennen
der Benutzer kann erkennen, was er tun soll
Der Benutzer weiß, was passiert
es sollten keine Beschriftungen oder Instruktionen nötig sein, und wenn, dann höchstens ein Mal
Sieben Prinzipien, um eine schwierige Aufgabe in eine einfache zu verwandeln
Prinzipien der Handlungen müssen beobachtbar sein
alle Aktionen müssen konsistent sein zum konzeptuellen Modell
die sichtbaren Teile des Gerätes spiegeln den momentanen Zustand des Gerätes in modellkonsistenter Weise wider
Wie mache ich Aufgaben leichter ? (Hauptaufgabe neuer Technologien)
lasse die Aufgabe, wie sie ist, aber gib mentale Hilfen, Errinnerungshilfen...
benutze die Technologie, um größere Sichtbarkeit zu erreichen (besseres Feedback, Benutzer kann leichter die Kontrolle behalten)
Automatisiere, aber lasse die Aufgabe möglichst so, wie sie ist
verändere die Natur der Aufgabe
Standardisierung: sollte weder zu früh (unausgereift) noch zu spät (keine Einigung mehr zu erzielen, Benutzer müssen sich umstellen) erfolgen
(C. Ströhle, 12.10.1998)